Der Teufel steckt im Detail: Lokalisierung von Apps für den deutschsprachigen Raum

Im Auftrag eines führenden, internationalen Herausgebers von Spiele-Apps arbeiten wir gerade an der Lokalisierung von zwei sehr umfangreichen Spielen für Android und iOS. Allein drei Wochen sitzen wir nun schon an den Übersetzungen der vielen Texte in den Apps. Da es sich bei beiden Spielen um Aufbau-Simulationen mit umfangreicher Begleitstory und tausenden von Aufgaben und hunderten von Hilfe-Texten handelt, sind die Dateien entsprechend groß. Zudem werden regelmäßig Events veranstaltet, bei denen die Spieler Belohnungen oder Platzierungspreise erhalten können. Diese Events dauern wenige Stunden bis einige Tage und kommen jeweils mit einer Geschichte und diversen Hinweisen, wie man sie spielen kann. Bislang hatte der Herausgeber die Texte stets mit einem automatischen Übersetzungsprogramm übersetzen lassen und diese Übersetzungen dann noch von Mitarbeitern, die etwas Deutsch können, verbessern lassen. Herausgekommen ist dabei ein fürchterliches Kauderwelsch voller Fehler, das man oft nicht einmal verstehen konnte und das in Teilbereichen auch völlig falsche Beschreibungen und irreführende Schaltflächen-Inhalte ergeben hat. So hatte man als Spieler öfter die Situation, dass man einfach nicht mehr wusste, was das Spiel von einem wollte. Bei der Lokalisierung von Apps reicht das Übersetzen selbst noch nicht aus. Es geht auch um regionale Kulturunterschiede und das Sicherstellen einer einfachen und verständlichen Sprache, die die App besser nutzbar macht. (Foto: fotolia/shock) Nun sitzen wir hier an der Lokalisierung für die deutschsprachigen Märkte und sind damit konfrontiert, dass uns das schlechte Deutsch der bisherigen Übersetzung durch den intensiven Umgang damit schon fast normal anmutet. So muss man sich zwingen, die richtige Grammatik und Rechtschreibung immer anzuwenden und nicht gerade noch hinnehmbare Textbestandteile und Sätze aus Bequemlichkeit durchzuwinken. Ganz wichtig für Entwickler ist es, bei der Einrichtung von Textfeldern und Bestätigungstasten darauf zu achten, dass Englisch eine geringere Laufweite hat, als andere Sprachen. Vieles kann man in Englischer Sprache wesentlich kürzer ausdrücken, als im Deutschen. Das schafft beim Arbeiten mit den Sprachdateien bei uns jetzt zusätzliche Probleme, denn wer möchte schon lesen Bes. d. Komm. d. Flaggschiffs nur damit wir die Länge einhalten können? Teilweise haben die Flaggschiffe dann auch noch Zusatzbezeichnungen, die das Längenproblem noch verschärfen. Schwierig ist es auch, wenn schon das englische Original voller Syntax-Fehler ist und dazu noch manche Begriffe einfach falsch genutzt werden. Da wird dann zum Beispiel aus Schiff Flotte und so fragt sich der Spieler, wo denn die andere Schiffe der Flotte sind, denn eine Flotte besteht ja bekanntlich aus mehreren Schiffen. Bei anderen Begriffen kommt bei uns das Deutsche durch: Ein Kommandant befehligt eine Einheit, der Kommandeur einen Verbund von Einheiten. Also muss hier fein unterschieden werden. Und die Unterscheidung führt allein zu rund 1.000 Änderungen, bei denen man jeweils überlegen muss, welche Funktion die beschriebene oder handelnde Person eigentlich hat. Ist er nun Kommandant oder Kommandeur? Nicht zuletzt müssen wir auch bei den verwendeten Begriffen und Abkürzungen auf deren Deutschlandverträglichkeit achten. Bestimmte Begriffe aus dem nationalsozialistischen Sprachgebrauch nutzen wir nicht, obwohl sie die korrekte Übersetzung wären. Das Oberkommando (der Wehrmacht) gibt bekannt: übersetzen wir dann doch lieber etwas weicher mit Das Hauptquartier teilt mit: Das erste Spiel haben wir vor einer Woche komplett begrifflich überarbeitet abgegeben, der Kunde ist begeistert und jetzt warten wir auf das Update. Mittlerweile ist die erste Sprachdatei in eine BETA-Version eingepflegt worden. Es ist ein erhebendes Gefühl, wenn nun alles passt und verständlich ist. Das Spiel wirkt jetzt viel hochwertiger. Trotzdem muss man jetzt unbedingt nochmal ran, denn gerade bei neuen Spielinhalten fällt der Herausgeber leider wieder in die alte Verhaltensweise zurück und setzt wieder Kauderwelsch ein. Dazu kommt, dass bestimmte Begriffe wieder korrigiert wurden und nun doch schon wieder einzelne Wörter im deutschen Text in Englisch sind. Manche neuen Inhalte sehen wir in der BETA-Version nun auch zum ersten Mal. Da ist noch etwas Feintuning nötig, denn wiederum war die englische Sprachdatei hier auch nicht perfekt. deren Fehler korrigieren wir als Service gleich mit. Also nochmal alles kritisch durchgehen und eine weitere Verbesserungsschleife fahren. Das Ergebnis ist dann ein Spiel, welches einem Spiel aus Deutschland in nichts nachsteht. Sicher fragt sich mancher, ob sich der Aufwand lohnt Die Antwort ist eindeutig: Ja, der Aufwand lohnt sich, denn die Spiele wirken nach der Lokalisierung wesentlich hochwertiger, professioneller und seriöser. Und dass ist dann oft auch ein Grund für den Spieler, dabeizubleiben, das Spiel nicht wieder zu verlassen und auch das Vertrauen in das Spiel und den Herausgeber zu haben, dass man auch In-App-Käufe tätigen kann. Zudem werden die Bewertungen besser, Missverständnisse entstehen nicht erst und die Nutzerzufriedenheit steigt auf ein neues Niveau. Und so macht sich die Lokalisierung durch mehr Downloads, längere Verweildauer und mehr In-App-Käufe schnell bezahlt. Sparen könnte man wahrscheinlich  mit der Beauftragung eines Übersetzungsbüros. Das wäre aber zu kurz gedacht, denn es geht hier nicht nur um die Übersetzung, sondern es geht darum, ein vorhandenes Spielgerüst so mit passender Sprache auszustatten, dass daraus ein besonderes Spiel mit eigener Diktion wird, das einmalig im App Store sein wird. Dazu muss man tief ins Spiel eintauchen. Wer hier nur die Sprachdatei übersetzt, hat schon verloren. Wie bereits erwähnt muss auch auf Textlängen geachtet werden und darauf, dass die Texte auch wirklich passen. Von der Länge her und von der Funktion, die sie starten oder beschreiben. Wir hören auch oft, dass man ja jetzt deutschsprachige Mitarbeiter beschäftige, die an den Apps mitarbeiten würden. Leider sind das meist keine Muttersprachler, sondern Mitarbeiter, die mal etwas Deutsch gelernt haben und nun treffende Texte erstellen sollen. Das geht dann ähnlich schief wie bei automatischen Übersetzungen. Es wird wohl noch eine gute Woche dauern, bis wir auch das zweite Spiel fertiggestellt haben. Parallel bauen wir die facebook-Seiten auf, erstellen App Store Texte und helfen bei deutschsprachigen Nutzeranfragen. Lokalisierung hört nicht bei den Texten innerhalb der App auf, dazu gehört auch: Deutsche App Store Texte Deutsche App-Webseite Deutsche facebook-Seite Deutscher Twitter-Account Deutsche Ansprechpartner Deutsche PR-Arbeit Deutsch(sprachig)er Kundendienst Eines ist heute schon klar: Die Lokalisierung von Apps ist ein Dauerprojekt, denn bei jedem Update und jeder Neuerung in der App muss man wieder ran und für die richtige Sprachkonsistenz sorgen. Der Aufwand wird geringer, muss aber dennoch auf sehr regelmäßiger Basis eingeplant werden. The post Der Teufel steckt im Detail: Lokalisierung von Apps für den deutschsprachigen Raum first appeared on App Agency Deutschland.

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