Es gibt keinen Grund, wieso Musik in Mobile Games nicht gut sein sollte

Am Smartphone zu spielen, galt lange nicht als echtes Gaming. Auch heute darf noch infrage gestellt werden, ob Mobile Gaming den gleichen Stellenwert hat wie das Spielen am PC oder auf Konsolen. Dabei ist es der mit Abstand grte Teilmarkt der deutschen und auch der internationalen Spielebranche, sowohl was den Umsatz als auch die Zahl der Spieler*innen betrifft. Im letzten Jahr spielten 1,9 Milliarden Menschen weltweit auf mobilen Endgerten, dieses Jahr werden es Prognosen zufolge mehr als 2 Milliarden sein. In Bezug auf Deutschland nennt der Branchenverband Game fr 2021 23,7 Millionen Spieler*innen an Smartphones oder Tablets. Im darauffolgenden Jahr wurde sogar ein noch hherer Wert von 26,5 Millionen verzeichnet, wie Game auf Nachfrage besttigt. Der Umsatz von Mobile Games beluft sich weltweit auf ber 89 Milliarden US-Dollar fr das Jahr 2023. Auch hinter diesem lukrativen Markt stecken kreative Prozesse. Menschen wie Hans-Arno Wegner und Salla Hakkola arbeiten zum Beispiel an der Musik in Mobile Games. Eine Nische in der Nische, die international zwar durch Auszeichnungen Anerkennung findet, bei Spieler*innen aber kaum. Laut einer Studie aus dem Jahr 2017 spielen 70 Prozent der Befragten Mobile Games whrend sie fernsehen. In diesem Fall wird der Ton auf dem zweiten Bildschirm nicht unbedingt bentigt. Doch kein Sound ist auch keine Option , sagt Wegner. Die Musik gehrt zum Gesamtkunstwerk Hans-Arno Wegner arbeitet als Gamedesigner bei Innogames. Zu einem vollstndigen Produkt gehrt die Musik auf jeden Fall dazu , erklrt er im Interview. Musik ist Teil der Persnlichkeit des Spiels . Durch sie werden Stimmungen oder das Setting des Spiels kommuniziert. Laut Wegner drfe sie dabei aber nicht zu komplex oder interessant sein: Das ist nicht die Aufgabe von Musik in Spielen. Sie soll an Dinge erinnern. Deswegen ist nicht das besondere Musikstck gewollt, sondern eher solche, die Emotionen bei uns auslsen. Das macht er am Beispiel von Lost Survivors deutlich. Die Musik vermittle, dass man sich auf einer einsamen Insel befinde, sie zeige das Exotische und sei gleichzeitig nicht aufgeregt, suggeriere also keine Bedrohung fr die Spieler*in. Sobald die Spieler*in in See steche, wechsle die Musik, zeige, dass ein Abenteuer bevorstehe und bilde absichtlich einen Kontrast zur ruhigen Insel. Ein Abenteuer, aber ohne zu viel Bedrohung. Whrend Musik also eine eindeutige Funktion erfllt, drfe sie dennoch nicht zu aufdringlich sein. Sie darf sich nicht knstlerisch in den Vordergrund stellen. So gesehen ist nicht die Musik die Kunst hieran, sondern das Zusammenstellen , so Wegner. Zumindest in den Spielen von Innogames soll die Musik keine Hhepunkte haben, immerhin wird sie mitunter stundenlang abgespielt. Auerdem msse sie mit den Sounds des Spiels harmonieren, die viel wichtiger fr den Spieler sind, weil sie Feedback geben , so Wegner. Musik finde im Hintergrund statt und untersttze die restlichen Elemente des Spiels. Die Musik gehrt zum Gesamtkunstwerk , resmiert er. Wie kommt die Musik ins Spiel? All das haben die Entwickler*innen von Innogames im Hinterkopf, wenn es darum geht, neue Musik fr ein neues Spiel in Auftrag zu geben. Das Studio hat keine Sounddesigner im Haus, sondern sucht extern nach Partnern mit dem passenden Stil. Es ist besser, das outzusourcen, wo man qualifizierte Leute hat, die die Arbeit auf den Punkt bringen , so Wegner. Firmen, die gemeinsame oder alleinige Audio-Entwicklung anbieten, sind zum Beispiel Principle Sound, die Audio fr ein Marvel-Mobile-Game oder Pathfinder: Kingmaker produziert haben, oder Demute, die unter anderem an Stellaris oder Gangs Of Sherwood mitgearbeitet haben. Wird neue Musik in Auftrag gegeben, schicken die Entwickler*innen Informationen zum Thema und Setting des Spiels an das Studio, das die Musik kreiert. Dazu verschicken sie auch eine Reihe von Referenztiteln zur Inspiration. Wegner erklrt, dass diese dabei helfen, eine gemeinsame Richtung zu finden. Das Entwicklerteam gebe Feedback, das Studio komponiere und so geht es eine Weile hin und her. Solche Prozesse knnen dauern, aber das Spiel entwickelt sich ja parallel. Es ist gut, wenn man sich da Zeit lsst , erzhlt Wegner. Manchmal bekommt auch Musik aus kleinen Spielen eine groe Bhne. Das Entwicklungsteam erstelle zustzlich ein Video, um den Komponist*innen eine Vorstellung vom fertigen Spiel zu liefern. Das Studio wiederum vertone dieses, um einen besseren Eindruck davon zu vermitteln, wie Spielidee und Musik letztendlich zusammen wirken. So habe man iterativ auf den Moment hingearbeitet, in dem man sagt: Wenn so unser Spiel klingt, dann ist es gut. Mehr als nur 8-Bit Auf der anderen Seite des Entstehungsprozesses von Musik in Mobile Games steht Salla Hakkola. Die Komponistin studierte Musik und begann nach einem Austauschjahr in Mexiko selbst zu komponieren. Mit ihrem Bruder und zwei Freunden grndete sie spter eine Produktionsfirma, die 2011 von Rovio gekauft wurde dem Studio, das vor allem fr Angry Birds bekannt ist und einer ihrer ersten Kunden war. Heute ist sie selbststndig und macht unter anderem Musik fr Clash of Clans und Merge Mansion. Sie beschreibt ihren Ansatz als gefhlsorientiert : Die Frage sei nicht, welchen Stil die Entwickler*innen wollen, sondern welches Gefhl hervorgerufen werden soll. Deshalb knnen ausfhrliche Hintergrundgeschichten zu Charakteren, die es nie ins Spiel schaffen, wichtig fr den kreativen Prozess ihrer Musik sein. All das beziehe sie mit ein. Es sei also wichtig, schon frh Komponist*innen hinzuzuziehen. Fr einen kompletten Soundtrack brauche Hakkola mindestens drei Monate, manchmal sogar ein Jahr. Abhngig vom Budget verwendet sie dafr so viele Instrumente wie mglich. Zu ihrem Team zhlen die Musiker*innen, aber auch Assistent*innen und Techniker*innen, die beim Arrangieren und Aufnehmen des Stcks helfen. So kme sie mitunter auf ein Team von 15 Personen, das an einem Soundtrack arbeitet. Den Grund fr die stiefmtterliche Behandlung von Musik in Mobile Games vermutet sie in der Entwicklung des Mediums. Vor dem Smartphone sei Musik in Mobile Games schlicht nicht mglich gewesen. Technische Einschrnkungen bei bestimmten Sounds wrden als eigener Stil wahrgenommen. Heute, so Hakkola, sprechen Menschen von Spielmusik und denken an 8-Bit-Musik. Musik, die in Spielen verwendet wird, muss nicht immer fr das Spiel selbst komponiert worden sein oder nur dort auftauchen. Der erste Song vom Monument-Valley-Soundtrack ist beispielsweise auch in CSI: Miami und House Of Cards zu h#xF6;ren. Der letzte sichere Hafen fr schlechte Musik Dieses historische Missverstndnis, wie sie es nennt, habe dazu gefhrt, dass Mobile Games der letzte sichere Hafen fr schlechte Musik seien. Viele Spielende wrden gar nicht erwarten, dass Mobile Games gute Musik haben. Darauf hinzuweisen sei Aufgabe des Spiels, sagt Hakkola: Die Leute gehen davon aus, dass Spielende so etwas von alleine finden. Aber nein: Wenn du willst, dass Leute es finden, musst du es hinausschreien. Mehr Arbeit in die Musik zu stecken, eine Playlist zu verffentlichen und die Musik so sichtbarer (oder hrbarer) zu machen, erhhe auch die Sichtbarkeit der Marke selbst. Es gibt keinen Grund, wieso Musik in Mobile Games nicht gut sein sollte , sagt sie weiter und fordert mehr Mut und Innovation. Es braucht zum Beispiel nicht viel, um adaptive Musik zu machen Musik, die sich an das Spielgeschehen anpasst und fr mehr Variation im Soundtrack sorge. Mobile Games wrden immer wieder um Features und Events ergnzt, was neue Mglichkeiten fr Musik bedeute. Kollaborationen, Features, lizenzierte Musik die Vorstellungskraft ist das Limit , so Hakkola. Ihrer Meinung nach knnte die Zukunft von Musik in Mobile Games viele neue Sounds bereithalten und viel glanzvoller sein als bisher.

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